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Elder scrolls V Skyrim : Guida alle missioni principali

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fortissimo91
view post Posted on 16/11/2011, 11:53




Il nostro viaggio ha inizio sopra una carrozza diretta, come in ogni buon gioco della serie The Elder Scrolls, alla morte. Insieme a noi 3 uomini destinati alla forca e tra di loro un importante individuo che conosceremo col tempo.
Arrivati a destinazione verrete convocati dalla guardia per annunciare le vostre personalità e quindi partirà l'editor per creare il vostro eroe.
Ora che avete un nome è giunto il momento di affrontare il boia dove verrete posizionati per salutare la vostra vita: a salvarvi arriverà un drago che metterà in fuga l'intero plotone di soldati.
Quando le guardie cercheranno di allontanare la bestia sarà il momento di seguire i fuggitivi dentro alla torre per poi essere riattaccati nuovamente da questa creatura immonda. Ora tornate nella cima della costruzione e saltate verso l'edificio di fronte a voi per continuare la vostra fuga per la vita fino ad arrivare di fronte alla strada per la libertà. Qui dovrete scegliere se seguire Hadvar la guardia o il vostro compagno fuggitivo: ciò non cambierà in gran modo l'andamento della storia, dato che dovrete entrare nell'edificio di fronte a voi e mazzulare i vostri avversari fino ad arrivare alla libertà, indipendentemente dalla parte in cui vi schiererete.
Una volta affrontata una prima parte di rodaggio arriverete nel mezzo delle grotte dove affronterete la vostra prima sfida degna di nota, un orso. Decidete se affrontarlo o andatevene senza svegliarlo, ma il consiglio è quello di provare qualche mossa di affondo e qualche magia per entrare in sintonia coi comandi.
Usciti dalla grotta il vostro partner vi dirà di raggiungere in tutta fretta Riverwood per parlare con Zio Alvor: se seguito Hadvar, potrete decidere se viaggiare insieme a lui o meno fino alla prossima cittadina.

PRIMA DELLA TEMPESTA

Assegnata dal vostro aiutante dopo la missione "Senza catene".
Arrivati a Riverwood dirigetevi verso la casa dello Zio Alvor (stiamo sempre parlando nell'ipotesi che voi abbiate parlato con Hadvar; se avete parlato con il fuggitivo la missione non cambierà di quasi nulla) e ascoltate la conversazione fino a che non vi saranno offerti approvvigionamenti e cibo.
Questa è una buona zona per iniziare a familiarizzare con gli attrezzi del fabbro e crearsi qualche buon equipaggiamento per il futuro.
Parlate con Hagvar per ottenere la prossima meta del vostro viaggio che sarà quella di andare dallo Jarl di Whiterun per chiedere rinforzi.
Incamminatevi verso la grande città a nord di Riverwood, iniziando a scoprire le vaste e pericolose ambientazioni che vi si pareranno davanti fino ad arrivare a Whiterun, dove dovrete convincere le guardie a farvi entrare.
Dirigetevi verso Dragonsreach e chiedete udienza con lo Jarl per riferire i misfatti appena passati, lui vi spedirà dal suo mago personale che a sua volta vi darà una meta per la prossima quest.

TUMULO DELLE CASCATE TRISTI

Assegnata da Farengar il mago dello Jarl alla fortezza di Dragonsearch.
Farengar il mago vi chiederà di cercare la "Tavola del Drago", un artefatto in cui sono presenti le posizioni dei resti dei draghi morti, che potrebbero aiutare a capire il motivo del ritorno di queste creature.
Ora uscite dalla città e addentratevi nella foresta presente lì vicino, fermandovi a combattere solo con lupi e banditi ed evitando tutte le altre creature della regione come i giganti, ancora troppo potenti per voi.
Arrivati al tumulo entrate e ponete attenzione ai numeri elevati di nemici che potrete trovare insieme: il consiglio è di salvare di tanto in tanto per non perdere notevoli progressi in caso di morte prematura.
Fatevi strada fino ad arrivare a una stanza con una porta chiusa e una leva di fronte ad essa e girate le statue presenti, iniziando da sinistra e andando in senso orario, in modo da allineare questi simboli: Serpente, Balena, Balena. Ora tirate la leva e aprite la porta di fronte a voi.
Da ora in poi troverete dei nemici più temibili, i Draugr, degli esseri non morti abbastanza tosti dato che usano anche delle armi incantate di ghiaccio. Continuate lungo la via di fronte a voi, ponendo la dovuta attenzione alle trappole sparse per il dungeon fino ad arrivare in una zona piena di ragnatele.
Ora sentirete un uomo chiedere aiuto e lo vedrete imprigionato in una grande ragnatela, ma dov'è il proprietario di quella cosa? Detto fatto, dall'alto scenderà un grande ragno del gelo che vi vorrà uccidere.
Eliminato il nemico parlate con il tizio imprigionato e liberatelo, lui cercherà di scappare ma voi dovrete assolutamente eliminarlo per recuperare l'artiglio d'oro in suo possesso.
Continuate la via fino ad arrivare dinanzi ad una porta con un enigma. Nel portone saranno presenti 3 cerchi raffiguranti delle immagini da allineare: la combinazione giusta (Orso, Farfalla, Bozzolo) è presente nel dorso dell'artiglio d'oro da voi recuperato.
Ora entrate nella parte più alta della grotta e troverete una parola del drago scritta nel muro: recuperatela e dietro di voi uscirà dalla sua bara un Draugr, che dovrete eliminare per prendere dal suo interno la Pietra del Drago.
Tornate da Farengar e parlate nuovamente sia con lui che con lo Jarl per ricevere le dovute ricompense.

AVVISTAMENTI DI DRAGHI IRILETH

Assegnata dallo Jarl di Whiterun a Dragonsearch.
Una volta portata la pietra del drago al mago di corte, vedrete una guardia del posto agitatissima a causa dell'attacco di un drago alla torre occidentale del reame. Andate a colloquio con lo Jarl il quale vi incaricherà insieme a Irileth e ad alcune guardie di andare a verificare l'accaduto.
Una volta arrivati alla torre vedrete di fronte a voi una scena di desolazione e terrore, con una torre a pezzi e alcuni cadaveri carbonizzati. Dirigetevi all'entrata dell'edificio e parlate con l'unico superstite del luogo per far sì che il drago arrivi ad attaccare di nuovo.
Attaccate la bestia con le magie o l'arco oppure attendete il suo atterraggio per colpirlo con le vostre armi da mischia.
Se non siete ancora all'altezza di questa sfida vi consigliamo di affrontare il vostro avversario dalla distanza e sfruttare al meglio gli attacchi delle guardie di Whiterun.
Ora che il drago è stato sconfitto avvicinatevi ad esso e automaticamente vedrete il suo potere inondare il vostro corpo, così da decretarvi "Sangue di Drago". Tornate dallo Jarl per riscuotere la vostra ricompensa e sentire un insolito richiamo proveniente da chissà dove.

LA VIA DELLA VOCE

Assegnata dallo Jarl di Whiterun a Dragonsearch.
I Barbagrigia. Questa è la spiegazione che vi darà lo Jarl per giustificare la vostra curiosità riguardo la voce che avete sentito durante il ritorno a Whiterun.
I Barbagrigia sono dei saggi, esperti nello studio di urla di drago e addestramento di prescelti, che vivono nella cima della montagna di Ivarstead, dopo aver superato "la via dei 7000 scalini" a Hrotghar Alto.
Il cammino fino alla cittadina di Ivarstead non è molto complicato, dato che vi darà la possibilità di scoprire nuovi territori e dungeon da esplorare se volete godervi appieno ciò che Skyrim ha da offrire.
La strada dei "7000 scalini" non è particolarmente impegnativa dato che troverete ad affrontarvi inizialmente solo un gran numero di lupi. Una volta arrivati in cima alla montagna troverete di fronte a voi un Troll delle nevi: ucciderlo potrebbe risultare ostico perché questa bestia è debole al fuoco, è vero, ma gli altri attacchi saranno ben poco utili grazie alla sua capacità di rigenerazione da tutti i danni tranne quelli, appunto, del fuoco.
Arrivati ad Hrotghar Alto inizierete il vostro addestramento con i Barbagrigia da cui apprenderete il Thu'un della forza e quello della velocità, ma per completare questi insegnamenti dovrete svolgere una piccola missione per i vostri mentori.

IL CORNO DI JURGEN WINDCALLER

Assegnato dai barbagrigia a Hrotghar Alto.
Arrivati alla grotta della quest liberate la zona dai primi nemici umani che vi si pareranno davanti fino ad arrivare nella zona protetta dai non morti.
La strada ora è disseminata di trappole e di non morti Draugr che già conoscete: apritevi un varco fino ad arrivare nella sala principale disseminata questa volta di scheletri da sgomberare, qui potete fare una piccola deviazione verso la parte inferiore del dungeon dove troverete un urlo di drago. Continuate la via per il corno di Jurgen.
Prima dell'ambito trofeo vi troverete nella strada due temibili enigmi da poter superare facilmente seguendo i nostri consigli: il primo vi vede al centro di una stanza con 3 pietre e dei cancelli chiusi di fronte ad esse. Utilizzate l'urlo della velocità per passare nella stanza successiva.
Troverete un pavimento bucherellato che a pressione attiverà delle trappole di fuoco: saltate semplicemente da una parte sicura all'altra della stanza per evitare l'arrostimento.
Liberate ora la strada dalle ultime ragnatele che vi si pareranno davanti e andate a recuperare il corno di Jurgen Windcaller che… non c'è!
Al suo posto però sarà presente un foglietto che spiega chi ha preso questo artefatto e il motivo: recuperatelo e portatelo ai Barbagrigia per completare la quest e comprendere l'ultimo urlo del Thu'um della forza.

UNA LAMA NEL BUIO


Assegnato da Delphine nella locanda del gigante addormentato a Riverwood.
Quando recupererete il corno di Jurgen Windcaller verrete a conoscenza della posizione di un ulteriore carcassa di drago su cui svolgere qualche ricerca.
Seguite Delphine fino a Ivarstead, ponendo la massima attenzione alla palude che costeggerete perché all'interno di quest'ultima potrebbe fare la comparsa un temibile drago non inerente alla quest.
Giunti alla cima della collina prestabilita vedrete di fronte a voi il vostro primo drago incontrato all'avvio del gioco, intento a resuscitare un suo simile che dovreste facilmente eliminare grazie al vostro nuovo urlo imparato.
Ora dirigetevi alla locanda del gigante addormentato per concludere la quest.


IMMUNITÀ DIPLOMATICA

Assegnata da Delphine nella locanda del gigante addormentato a Riverwood.
Delphine è convinta che i Thalmor siano invischiati in qualche modo con la faccenda del ritorno dei draghi nella fredda regione di Skyrim.
Il piano è semplice: voi dovete andare a Solitude e parlare con Malborn per donargli momentaneamente i vostri effetti personali che riavrete all'interno di una festa organizzata proprio dai Thalmor.
Ora incontratevi con Delphine alle stalle e indossate i vestiti che vi ha appena regalato per poi partire alla volta della festa. Mostrate l'invito alla guardia ed entrate parlando con i vari ospiti presenti per poi discutere del piano con il barista Malborn, che vi dirà di creare un diversivo per distrarre appunto tutti i presenti. Parlate col primo tizio seduto alla sinistra della stanza e lui in cambio inizierà un piccolo spettacolo per intrattenere i presenti. Dirigetevi verso il vostro compagno e attraversate la cucina per recuperare i vostri beni.
Ora la missione potrebbe prendere 2 differenti vie: o iniziate a eliminare le guardie a spada tratta attirando le attenzioni di tutti o continuate la strada nell'ombra fino ad arrivare alla cassa con dentro i documenti che dovrete recuperare.
Una volta entrati in possesso dei documenti scendete nelle segrete per vedere il vostro compare Malborn ucciso da due guardie: riservate loro la stessa accoglienza e scendete dalla botola presente nella stanza, che vi porterà nella grotta di uscita dove troverete a ostacolarvi un troll.
Tornate da Delphine alla locanda e affrontate il discorso dei documenti in tutta tranquillità per terminare la quest.
UN TOPO IN TRAPPOLA

Assegnata da Deplhine nella locanda del gigante.
Deplhine, tramite i documenti da voi recuperati, è venuta a conoscenza di un uomo di nome Esbern, rinchiusosi nell'enclave di Ratway, che è un esperto in materia di draghi e per trovarlo ha bisogno del vostro aiuto.
Dirigetevi a Riften e cercate Brynjolf, che lavora per un'associazione con scopi poco ortodossi, e chiedete informazione su Esbern; il tizio vi proporrà di fare un lavoretto per lui al fine di darvi questa informazione. Accettate e date così al via la quest "Un lavoretto azzardato", che consisterà nel rubare un anello e infilarlo in tasca a un presunto fuorilegge.
Per completare questa sotto missione dovrete attendere che Brynjolf attragga tutta la parte commerciante della piazza alla sua bancarella per permettervi di sgattaiolare fino all'esercizio di Madesi, presente alla destra del vostro compare, e rubare un anello da infilare nelle tasche di Brand-Shei che è seduto proprio di fronte all'artefice del piano.
Fatto questo infiltratevi nella parte sotterranea delle Ratway, affrontando alcuni nemici, fino ad arrivare di fronte alla porta dove si è rinchiuso Esbern. Parlate con lui e portatelo da Delphine per studiare un nuovo piano.
IL MURO DI ALDUIN

Assegnato da Delphine e Esbern alla locanda del gigante.
Esbern dichiarerà di conoscere un luogo dov'è rivelata l'unica via per sconfiggere il nostro temibile avversario Alduin e questo luogo è celato dentro il pericoloso "Tempio del rifugio Celeste". Avviatevi con Delphine e l'erudito della Blade verso questo nuovo dungeon, dove troverete alcuni avversari non morti e trappole (si fa per dire) mortali.
Giunti di fronte al muro studiatelo insieme al vostro compagno di viaggio per venire a conoscenza di un antico urlo che è riuscito, in passato, a fermare Alduin.

LA GOLA DEL MONDO

Assegnata da Delphine ed Esbern nel Tempio del rifugio Celeste.
Ora che avete appreso l'unico modo per eliminare il vostro temibile avversario, vi dovrete dirigere nuovamente ad Hrodghar Alto per avere colloquio con il capo dei Barbagrigia, tale Paathurnax.
Arrivati al tempio verrete avvertiti dei pericoli che incontrerete ad avanzare per la montagna fino al gran capo, e verrete a conoscenza di un nuovo Thu'un, cieli limpidi, in grado di disperdere la tempesta che blocca il passaggio fino alla cima della montagna.
La strada per arrivare fino alla parte superiore non è molto difficoltosa, se non per il fatto che incontrerete alcuni demoni del ghiaccio, che come potete ben capire sono deboli al fuoco.
Arrivati da Paathurnax e parlandogli capirete che lo Squarcio di Drago è stato nascosto dagli antichi eroi e c'è un solo modo per recuperarlo. Nel frattempo imparerete il Thu'un del soffio di fuoco proprio da Paathurnax.
ANTICA CONOSCENZA

Assegnata da Paathurnax alla gola del mondo.
Ora che siete venuti a conoscenza dell'antica pergamena dovrete recuperarla e portarla a Paathurnax per avere una visione di come gli eroi del passato sconfissero Alduin e imparare l'urlo dello Squarcio di Drago.
Per prima cosa dovrete dirigervi a parlare con Esbern o Arnegeir, che vi forniranno la giusta locazione della pergamena. La vostra missione ora vi richiede di recuperare un antico manufatto nanico di nome "Dizionario Bianco", che ha la funzione di sbloccare il nascondiglio del nostro obiettivo.
Le roccaforti naniche sono posti molto temibili dato che sono infestati da Falmer e dalle temutissime macchine naniche. Affrontiamo per un attimo il discorso di quest'ultimo avversario, molto temibile e ideato dai nani. Esistono diversi tipi di queste creatura come i ragni, le sfere e i possenti robot. Questo nemico è molto ostico, quindi il consiglio è quello di salvare spesso avanzando nella quest.
Recuperato il Dizionario vi dovrete ora dirigere a Blackreach, la tana delle uova dei draghi, per recuperare la pergamena presente proprio dentro la Torre di Mzark.
Questa torre è sgombera da nemici ma presenta un solo enigma nella parte più alta, ovvero quello per prendere la pergamena.
Inserite il dizionario dell'apposito spazio e vedrete accendersi 2 dei 4 tasti di fronte a voi: iniziate a premere il secondo fino a quando non si accenderà il terzo e ripetete lo stesso procedimento per l'ultimo tasto. Fatto questo dovrete aver libero accesso alla pergamena da riportare a Paathurnax.
SVENTURA DI ALDUIN

Assegnata subito dopo aver preso la pergamena.
Tornate da Paathurnax e leggete la pergamena di fronte a lui per entrare nei ricordi degli antichi eroi e scoprire in che modo era stato sconfitto Alduin. Durante il filmato imparerete automaticamente il Thu'um Squarcio di drago.
Ora, tornati alla realtà, vi troverete di fronte ad Alduin e dovrete sconfiggerlo grazie al nuovo urlo imparato e alla vostra magia per portare a termine la quest attiva.
IL CADUTO

Assegnata da Paathurnax dopo aver sconfitto Alduin.
Ora che Alduin è scappato con la coda fra le gambe, il vostro compito è quello di trovarlo e porre fine alla sua esistenza, ma come? Dirigetevi ad Hrodghar Alto per richiedere informazioni dai vostri mentori e scoprire che l'unico modo per scoprire dove si nasconde il vostro nemico è quello di imprigionare un drago a Dragonsearch.
Parlate con lo Jarl di Whiterun che, prima di aiutarvi, vi chiederà di risolvere una piccola questione civile di Skyrim.
In poche parole dovrete convincere Ulfric e Tullius a partecipare a una riunione sulla temporanea pace di Skyrim, per far sì che Whiterun abbia tutto il tempo di intrappolare un drago.
Convinti i due Jarl, non resta che stipulare una tregua tra i presenti e assimilare il Thu'um "Chiama Drago" per attirare Odahviing, questo il suo nome, a Dragonsearch.
Dirigetevi ora dallo Jarl di Whiterun e, uscendo nel balcone esterno, attirate il drago e sconfiggetelo per ascoltare le sue parole.

LA TANA DEL DIVORATORE DEL MONDO

Assegnata da Odahviing a Dragonsearch.
Parlate con il drago appena catturato che vi prometterà di portarvi a Skuldaf, conosciuta come la tana del Divoratore del mondo. Prima di partire però equipaggiatevi bene perché ci saranno molti pericoli, come una grande serie di draghi e non-morti.
Arrivati a Skuldaf sulle spalle del dragone, inizierete subito un combattimento con un drago e dei non-morti: eliminateli e poco più avanti si ripeterà la scena appena vissuta. Dirigetevi verso il Tempio presente in zona per continuare la quest una volta liberata l'area.
Il tempio non è altro che una riproduzione in larga scala della prima quest dove ci veniva detto di recuperare la pietra del drago. Infatti nel dungeon troveremo un altro artiglio e due diversi enigmi da risolvere per aprire i cancelli che ci bloccano la strada. Affrontiamo subito quest'ultimi, tenendo conto che siate abbastanza forti da liberarvi dei non-morti presenti.
Primo enigma: mettetevi di fronte alla leva e, partendo dalla vostra destra, allineate questi simboli: Aquila, Aquila, Aquila e si aprirà il cancello alla vostra destra. Ora cambiate solamente la pietra centrale in modo da formare la combinazione Aquila, Serpente, Aquila e ritirate la leva dalla posizione da dove l'avete lasciata in precedenza.
Secondo Enigma: è molto più semplice del primo. Posizionate il simbolo del serpente nella pietra in basso, quello dell'aquila alla vostra destra, e quello della balena a sinistra.
Enigma dell'artiglio: Come avrete imparato, la giusta sequenza da immettere è scritta sotto l'artiglio, ma per i più pigri che non vogliono aprire il menù descriviamo la lista: Drago, Falena, Lupo.
Uscite dal tempio e vi troverete di fronte un forte stregone di ghiaccio che vorrà combattere con voi: equipaggiatevi con attacchi di fuoco ed eliminatelo per poi entrare a Sovngarde.
SOVNGARDE

Assegnata all'arrivo a Sovngarde.
Questo nuovo luogo non offre momentaneamente molti pericoli, dato che nella fitta nebbia troveremo soltanto un soldato in cerca di aiuto ed insieme a lui dovrete troveremo l'entrata per la sala del valore di Shor presente poco più avanti. Arrivati qui potrete assoldare 3 guerrieri pronti a schierarsi al vostro fianco per abbattere Alduin.
AMMAZZADRAGHI

Assegnata dopo essere entrati nella sala del valore.
Uscite dal tempio degli eroi con i vostri compagni e dirigetevi nel mezzo della nebbia: qui dovrete usare simultaneamente la parola del potere Cieli limpidi per 3 volte così da attirare Alduin in combattimento. Sconfiggetelo e Skyrim sarà libera grazie a voi!

 
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lasvandana
view post Posted on 29/1/2012, 14:28




Bella guida!
 
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1 replies since 16/11/2011, 11:53   9335 views
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